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Anaconda

ANACONDAS


Szene

Die längste jemals dokumentierte und fotografierte Anaconda hatte eine Länge von knapp elfeinhalb Metern - was nicht zwangsläufig heißt, das es keine größeren Tiere gibt. Sie wurden bisher nur noch nicht gefangen und vermessen. Gerüchten zufolge soll es schon Anacondas bis zu einer Länge von 23 Metern gegeben haben. Wobei die Weibchen die Männchen an Größe weit übertreffen.

Anacondas sind prähistorische Tiere, die im Wasser, dann an Land gelebt hatten und schließlich zurück in ihren ursprünglichen Lebensraum gingen, als die Fortbewegung an Land ob ihrer Größe zu beschwerlich, langsam oder umständlich wurde. Im Wasser bewegen sie sich schnell und lautlos, aber sie können auch genauso an Land überleben.

Sie fressen eine Menge großer Tiere - ob Antilopen, Kaimane oder Wildschweine. Ihre Beute umschließen sie, wickeln ihren kraftvollen Körper darum und brechen alle Knochen, damit das Opfer leichter im Ganzen hinuntergeschluckt werden kann (als ob man eine Tube Zahnpasta ausdrückt - wie es bisweilen beschrieben wurde). Oft würgen sie ihre Beute wieder heraus und nehmen sich dann Zeit, sie zu fressen. Dreißig lebende Anacondas jeglichen Umfangs wurden für die Dreharbeiten benötigt, die größte davon hatte eine Länge von etwas über fünf Metern.


Spezialeffekte


Szene

Als sich Columbia Pictures für das Projekt ANACONDA entschied, brachten die Filmemacher das Drehbuch zu Sony Pictures Imageworks, um sich über die Möglichkeiten zu informieren, riesige photorealistische Anacondas zu kreieren und manipulieren, die in der Lage wären, überzeugend zu schlängeln, Beute zu attackieren, zu fressen und herauszuwürgen. Ohne diese typischen Verhaltensweisen wäre der Film, so wie ihn sich Luis Llosa vorstellte, nicht zu verwirklichen gewesen.

Nach einigen Gesprächen über den Umfang des Skripts und die damit verbundenen Erfordernisse, wurde schnell klar, daß man ausgeklügelte Technik und fähigste Leute brauchen würde, um diese Schlangen zu animieren. ``In der jüngeren Vergangenheit benötigten wir das Zusammenspiel von Modellen, Miniaturen, Handanimation und die Arbeit des optischen Printers, um Figuren und Kreaturen zu erschaffen'', erzählt John Nelson, der die visuellen Effekte für ANACONDA überwachte. ``Jetzt haben wir den Computer. Alle Bildkompositionen entstehen nun dort, was uns die Möglichkeit gab, uns kleinsten Bereichen des Bildes mit viel größerer Liebe zum Detail zu widmen. Computeranimation erlaubt uns Dinge mit der Anaconda zu tun, die keine lebende oder animatronische Schlange bewerkstelligen könnte, ohne die Darsteller zu töten.''

ANACONDA stellt die hochspezialisierte Arbeit der jüngst von Imageworks gegründeten Character Group vor. Unter der Aufsicht von Animationschef Eric Armstrong entwickelte die Character Group die Computer-generierten Wesensmerkmale der Schlange - ein gutes Beispiel für digitale Animation, die Instinkt und Natur gleichermaßen photorealistisch sichtbar macht. Armstrong bemerkt dazu: ``Computergrafiken haben inzwischen ein so photorealistisches Niveau, das wir tatsächlich etwas erschaffen können, das dem Vorbild der wirklichen Welt absolut gleicht. Und wir haben alle Freiheiten, damit zu tun, was wir wollen.''


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