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Toy Story

Tech-Talk zum Mitreden


Ein Glossar der Fachbegriffe

Potato MODELLIEREN: Sämtliche Gegenstände und Figuren werden im Computer dreidimensional aufgebaut. Schauplätze und Einrichtungsgegenstände entstehen durch computergestützte Design-Programme. Die Figuren werden nicht nur in ihren Umrissen geformt, sondern auch in ihren Bewegungen, damit sie sich strecken, beugen und drehen können. Die Motorik der meisten Charaktere wird vorab an einem digitalen Skelett erprobt, das unter ihrer "Haut" liegt.

AVARS: (Kurzform von Articulated Variables) Avars sind bestimmte Kontrollen, die -- vergleichbar mit den Fäden an einer Marionette -- in die Figuren eingebaut sind. Der Winkel, in dem etwa Buzz seinen rechten Ellbogen biegen kann, um in sein Funkgerät zu sprechen, ist einer von mehreren tausend Avars, die für die Figuren von TOY STORY entwickelt wurden.

DIGITALISIEREN: Alle Modelle werden mittels computergestützten Design-Programmen ins System integriert. Für die komplizierteren Figuren (etwa solche mit menschlichen Gesichtern) wurden vorher Figuren aus Knetmasse gefertigt, die dann dreidimensional gescannt, also "digitalisiert" wurden, um sie dem Computer als manipulierbare Bilder einzuverleiben.

PIXEL: (Kurzform von Picture Element) Alle Bilder in TOY STORY sind digital entworfen und gespeichert. Der Computer zerlegt jedes einzelne Bildelement in Pixel, kleinste Fragmente, die alle ihre eigene Farbe haben, und setzt sie dann zum Gesamtbild zusammen. Jedes einzelne fertiggestellte Filmbild benötigt etwa 5 MB (Megabytes) Speicherplatz. Würde man ganz nahe an eine normale Kinoleinwand herantreten, um sich so ein Pixel anzusehen, nähme es etwa die Größe von 6,125 Quadratmillimetern ein.

AUFLÖSUNG: Die Auflösung eines digitalen Bildes hängt von der Anzahl der gespeicherten Pixel ab. Je höher die Auflösung, umso schärfer wirkt das Bild. Bei TOY STORY bestehen die hochauflösenden 3D-Bilder in der Regel aus 1.536 x 922 Pixel.

RENDERING: So nennt man den Prozeß, in dem der Computer dem Bild die letzten Farben und Details verleiht. Ein Rechner, der ein Bild durch ein Rendering-Programm laufen läßt, beginnt mit dem Sammeln aller gespeicherten Daten dieses Bildes: der Umrisse aller Modelle, ihrer Posen und Bewegungsabläufe, ihrer Oberflächenstrukturen und der Ausleuchtung. Das fertige Bild wird dann "ausgemalt", indem jedes sichtbare Pixel seine Farbgebung erhält.

SHADER: Programme, die eine Oberfläche definieren (z.B. Metall, Holz, Plastik, Tapetenmuster). In einem Shader-Programm sind Informationen wie Farbe, Struktur, Reflexion und Rauheit einer Oberfläche gespeichert. Jedes Shader-Programm informiert beim Rendering den Computer, wie die verschiedenen Oberflächen Licht reflektieren.

TEXTURLANDKARTEN: Programme innerhalb eines Shader-Programms, die Informationen über die gescannten oder digital gemalten Oberflächen weitergeben.

AUSWICKELN: Ein digitaler Prozeß, den man sich wie das Auswickeln eines Geschenkes vorstellen kann, bei dem man das Papier auf einem Tisch so lange glattstreicht, bis es die Maserung des Holzes angenommen hat. Pixars künstlerische Abteilung arbeitete mit einem digitalen Malprogramm, um Oberflächen und Hintergründe herzustellen. Einige dieser Oberflächen wurden in eigenen Dateien eindimensional gemalt und dann um bereits bestehende dreidimensionale Objekte wie hauchdünne Folien "herumgewickelt", während andere direkt auf das 3D-Objekt aufgemalt wurden.

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