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Shrek - Der Tollkühne Held


Produktionsnotizen

Märchen reif für eine Parodie

Szene In mancher Hinsicht ist "Shrek" ein klassisches Märchen: Es gibt einen Helden, eine schöne Prinzessin und einen gemeinen Bösewicht. Aber dann ist doch einiges anders als in den herkömmlichen Märchen, denn der Held ist ein hässlicher, kratzbürstiger Oger, die Prinzessin ist nicht wirklich das, was sie zu sein scheint, und der Bösewicht ist ganz offensichtlich ein bisschen zu kurz gekommen.

Jeffrey Katzenberg, Chef bei DreamWorks und Produzent von "Shrek", bemerkt hierzu: "Shrek betrachtet praktisch alle Märchen, mit denen wir aufgewachsen sind und macht sich einen Riesenspaß daraus, die erzählerischen Konventionen zu verdrehen und auf den Kopf zu stellen.

Szene Aaron Warner, Mit-Produzent und Leiter von PDI/DreamWorks, erzählt weiter, dass ein großer Teil des Spaßes in "Shrek - Der tollkühne Held" daraus resultiert, sich über die beliebtesten Märchenfiguren lustig zu machen. "Eigentlich haben wir jede Geschichte aus den Märchenbüchern genommen und uns unseren Spaß damit gemacht. Nichts ist heilig; jedes Märchen kriegt sein Fett ab. Diese Figuren sind reif für eine Parodie, denn sie sind sozusagen ein Teil des kosmischen Bewusstseins."

Meilenstein der Computeranimation

Szene Zusätzlich zu der Tatsache, dass "Shrek - Der tollkühne Held" die gültigen Märchenkonventionen durchbricht, konnte man auch entscheidende Weiterentwicklungen im Bereich der Computeranimation erreichen.

Zum einen in Bezug auf die realistische Darstellung von Menschen - oft als der "heilige Gral" der Computeranimation bezeichnet - denn dank eines komplexen Animationssystems für Gesichtsausdrücke, das bei PDI entwickelt wurde, können die menschlichen Figuren sowohl Dialoge als auch Emotionen ausdrücken. Dank des Einsatzes spezieller Programme namens "Shapers" gelang es den Animatoren, feinste Gesichts- und Körperbewegungen zu erzielen, indem sie verschiedene Lagen von Knochen, Muskeln, Fett, Haut und schließlich Haaren und Kleidung - oder im Falle des Esels Fell - miteinander interagieren ließen.

Szene Zum anderen gab es Fortschritte bei der Erschaffung vielschichtiger, organischer natürlicher Umgebungen; zum Beispiel Kleidung, die sich bewegt, knittert und wie echte Stoffe auf Licht reagiert oder Feuer und Flüssigkeiten mit verschiedener Dichte. Dies wurde mittels eines PDI/DreamWorks Systems namens "Fluid Animation System" (FLU) erreicht, das 1999 einen Oscar in der Sparte Technik erhalten hatte.

"Der Computer war für die Animation revolutionär - nicht evolutionär, revolutionär. Es ist absolut keine Frage, dass Shrek weiter geht als alles, was bisher im Bereich der Computeranimation gemacht wurde", sagt Jeffrey Katzenberg, der sich aber beeilt hinzuzufügen, "zumindest für die nächsten zehn Sekunden. Ja, es ist Technik auf dem neuesten Stand, aber ich glaube nicht, dass es den Standard für lange Zeit setzen wird. Nein, es wird den Standard für ein oder zwei Tage setzen. Ich sage das locker, aber das ist ja gerade das Spannende bei der Computeranimation: sie entwickelt sich ständig weiter... und zwar exponentiell. Mit dem heutigen digitalen Handwerkszeug können wir scheinbar all das erreichen, was wir uns in unseren Träumen ausdenken können."

Die Story: Von der Buchvorlage zum Drehbuch

Szene Lange bevor die Filmemacher von der Realisierung träumen, müssen sie eine Geschichte natürlich erst einmal lesen. Der Film "Shrek - Der tollkühne Held" hat seinen Ursprung in einem kurzen, illustrierten Buch desselben Titels, geschrieben von dem preisgekrönten Kinderbuchautor William Steig.

Dessen Geschichte eines Ogers, der auf der Suche nach Abenteuern in die Welt zieht, fand die Aufmerksamkeit von Produzent John H. Williams durch eine wirklich naheliegende Quelle: seine Kinder.

Szene Er erinnert sich: "Jeder Produktions-Deal beginnt mit einer Idee, und meine entstand dank meines sich damals im Kindergartenalter befindlichen Sohnes und seinem Bruder, der im Vorschulalter war. Nach unserem zweiten Lesen von "Shrek" fing der Kleine an, große Teile des Buches zu zitieren und tat so, als könne er es lesen. Und sogar ich als Erwachsener fand, Shrek sei eine großartige, freche, bildgewaltige, wilde und einfach spaßige Geschichte. Der Kerl war eine großartige Filmfigur."

Die Drehbuchautoren Ted Elliott und Terry Rossio, die mit Jeffrey Katzenberg und Aron Warner bereits bei "Antz" zusammengearbeitet hatten, taten sich mit Joe Stillman und Roger S. H. Schulman zusammen, um aus der Story ein animiertes Action-Abenteuer zu machen, das unter der Regie von Andrew Adamson und Vicky Jenson mit viel Humor und Herz auf die Leinwand gebracht wurde.

Szene Das Herz der Story findet sich in dem, was man - in der Sprache aller Fabeln - so schön "die Moral von der Geschicht'" nennt. Vicky Jenson sagt hierzu: "Die Story handelt von Selbstakzeptanz und davon, dass die Dinge nicht immer das sind, was sie zu sein scheinen. Wir wischen dem Konzept von 'Schönheit' definitiv eines aus, was, wie ich glaube, eine wirklich tolle Thematik ist."

Und Andrew Adamson fügt dem hinzu: "Ja, es gibt eine Moral in der Geschichte und sie hat ein enorm großes Herz, aber ich hoffe doch, dass all das mit Humor rüberkommt."

"Wir hatten uns vorgenommen, auf witzige Weise all die Dinge so zu erzählen, wie wir sie gerne sehen würden, und letztlich wollten wir uns damit auch selbst zum Lachen bringen", stimmt Aron Warner zu. "Ich glaube, guter Humor ist etwas Universelles, und in diesem Film gibt es eine ganze Menge Sachen zum Lachen, je nachdem, wieviel man über die Welt der Märchen weiß oder an was man sich erinnert. Wir machen uns über Elemente lustig, die so sehr Teil unseres Lebens waren. Alles passte einfach, weil wir die richtigen Leute am richtigen Platz und zur richtigen Zeit hatten."


Fantastische Welten - Der erste computeranimierte Märchenfilm

Szene "Shrek - Der tollkühne Held" ist der erste computeranimierte Märchenfilm und er entführt sein Publikum in eine Fantasiewelt, die aus 36 verschiedenen "Drehorten" besteht, mehr als je zuvor in einem computeranimierten Spielfilm. "Als wir mit Shrek anfingen, wollten wir ein Märchen wahr werden lassen... ganz so, als ob man ein Märchenbuch aufschlagen und unmittelbar in diese Welt hineinsteigen würde", sagt Regissdeur Andrew Adamson.

"Wir stellten uns eine magische Welt vor, in die man sich hineinfallen lassen könnte", erzählt Aron Warner weiter. "Jedes Blatt an jedem Baum bewegt sich, der Staub bewegt sich, Sandkörnchen bewegen sich... man spürt eine bestimmte Atmosphäre und die 'Requisiten' scheinen real, als hätten sie ein eigenes Gewicht. Man kann die Szenerie fast riechen."

Allerdings wird das Publikum froh sein, dass Warners Bemerkung über das "Riechen können" eher im übertragenen Sinne gemeint ist - besonders in der Eingangssequenz des Filmes, wenn Shrek sich in seinem feuchten und schlammigen Zuhause eine Moor-Dusche gönnt. Hierzu sagt Produktionsdesigner James Hegedus: "Wir schufen in Shreks Sumpf eine sehr organische, lebendige Umgebung. Er lebt in einer Hütte, die wirkt, als hätte er sie aus Materialien gebaut, die er im Sumpf gefunden hat. Es ist feucht, schmutzig und alles ist zugewuchert - einfach perfekt für einen Oger."

Um die Atmosphäre eines echten Sumpfes auszudrücken, unternahm der künstlerische Leiter Douglas Rogers eine Reise zu den Magnolien-Plantagen außerhalb von Charleston in South Carolina. Allerdings ging er dabei mit der Natur mehr auf Tuchfühlung als gedacht; er hatte dort sogar eine Begegnung mit einem ausgewachsenen Alligator.

Rogers und sein Kollege Guillaume Aretos machten auch einige weniger abenteuerliche Ausflüge, darunter zu so verschiedenen Orten wie dem Hearst Castle in Kalifornien, dem Städtchen Stratford on Avon und der französischen Dordogne, wo sie sich die Inspirationen für Duloc holten.

Das Königreich Duloc, in dem Lord Farquaad als Herrscher regiert, steht in starkem Kontrast zu den sanften Ecken und Kanten und den warmen Erdtönen von Shreks Zuhause. "Duloc ist der Wohnort eines Mannes, der vom Prinzip der Ordnung besessen ist", erklärte Art Director Guillaume Aretos. "Die Straßen sind perfekt, verwelkte Blumen werden immer sofort ersetzt, und im Zentrum von allem steht dieses riesige Rechteck, das sich aus der großen, flachen Ebene erhebt."

"Es ist ein sehr linearer Ort - einwandfrei, minimal und geradezu hart. Die Farben sind kühl, die Farbtöne gedeckt", fügt Hegedus hinzu. "Wir haben versucht, dass die jeweiligen Umgebungen die Charaktere ihrer Figuren widerspiegeln. Shrek ist erdverbunden, Farquaad lebt in einer kontrollierbaren Umwelt und Prinzessin Fiona bedindet sich zwischen diesen beiden Welten."

Shrek und der Esel finden die Prinzessin in einem dunklen und verwunschenen Schloss, wo sie von einem feuerspeienden Drachen gefangengehalten wird. Das Designteam entwarf das Schloss als furchteinflößende Silhouette, die sich auf einer engen Felseninsel erhebt, die viel zu klein wirkt für das riesige Schloss. Das Schloss selbst wirkt wie ein ungastlicher Fels, umgeben von einer Atmosphäre der Gefahr und Dunkelheit und abgeschirmt durch einen Schlossgraben aus Lava.

Um zu dem Schloss zu gelangen, müssen Shrek und der Esel zuerst eine wackelige Hängebrücke, die sich über den Lavagraben erstreckt, überqueren, was für das sogenannte Layout-Team unter der Leitung von Simon J. Smith eine große Herausforderung war. Das "Layout" ist bei einem computeranimierten Film das Äquivalent zur Kameraarbeit beim Realfilm: es ist der erste Schritt, um aus den zweidimensionalen Storyboards dreidimensionale Bilder zu machen. Man dreht sozusagen die Kameraszenen im Computer.

Für die Szenen von der gefahrenvollen Überquerung des Lava-Abgrundes setzte das Layout-Team eine Kameratechnik ein, die der der Steadicam ähnlich ist. Dadurch wollte man das Publikum mitnehmen auf die wackelige Brücke und so die Spannung erhöhen. Nachdem Shrek und der Esel dann im Schloss angelangt sind, müssen sie den Drachen bekämpfen, die Prinzessin retten und in einer wirklich aufwendigen Action-Sequenz aus dem Schloss und vor dem Drachen flüchten. Dabei kamen Dutzende schneller Schnitte und sogar eine klassische Kamerakranfahrt zum Einsatz.

Auch die Szenen, in denen die verschiedenen Figuren in "Shrek - Der tollkühne Held" gemeinsam im Bild sein sollten, stellen eine besondere Herausforderung für das Layout-Team dar. Während in "Antz" die Ameisen ja alle etwa die gleiche Größe hatten, sind Shrek, der Esel, Fiona und Farquaard von verschiedensten Größen, wie sie unterschiedlicher kaum sein könnten.

"Da gibt es Shrek, der ziemlich riesig ist, Fiona, die klein und schmal ist, und dann diesen kleinen, quadratischen Esel, und so war es manchmal schwierig, für jeden den richtigen Kamerawinkel zu finden", erklärt Smith. Und er verrät, dass die Filmemacher manchmal sogar soweit gingen, digitale Äquivalente von klassischen Filmtricks zu nutzen, wie zum Beispiel, eine Figur auf eine "Seifenkiste" zu stellen, oder in einem "Graben" laufen zu lassen, um die gemeinsamen Weg zweier Figuren auszubalancieren.


Sagenhafte Magie - Die Welt der Computer-Animation

Trotz der sorgfältigen Stimmenauswahl, sowohl für die Originalversion wie auch für die deutsche Synchronisation, ist dieser Aspekt bei Animationsfilmen natürlich nur ein Teil der "darstellerischen Leistung" einer Figur. Die Charaktere in "Shrek - Der tollkühne Held" wurden wesentlich durch das PDI/DreamWorks-eigene Gesichts-Animations-System beeinflusst, das seit seinem ersten Einsatz in "Antz" erhebliche Fortschritte gemacht hat. Während es in "Antz" eben hauptsächlich Ameisen gab, ist "Shrek - Der tollkühne Held" nun der erste computeranimierte Film, der auch menschliche oder menschenähnliche Stars hat, darunter natürlich auch der Titelheld.

Wie der leitende Animator Raman Hui sagt, ist "Shrek ein Oger, aber gleichzeitig hat er dieselbe Palette an Gefühlen, die wir alle haben. Es war sogar so, dass die größte Herausforderung bei der Animation darin bestand, Gefühle zu erzeugen, z.B. wenn Shrek etwas verbergen wollte, was er wirklich fühlte... wenn er das eine sagte, aber etwas anderes dachte. Animatoren sind genau wie Schauspieler; es liegt dann ganz an uns, diese Emotionen mit dem Gesicht auszudrücken".

Das Gesichts-Animations-System ermöglichte es Hui und seinem Team, komplexe Gefühle und Ausdrücke umzusetzen, und das dank eines bemerkenswerten Schicht-Systems, das auf echter menschlicher Anatomie basiert. Die Applikation des Systems beginnt bei den technischen Leitern der Figuren, die unter der Verantwortlichkeit von Lucia Modesto und Luca Prasso standen.

Einfach gesprochen beginnt man damit, den Schädel der Figur im Computer zu formen und darüber die mit dem Computer nachgebildeten echten Gesichtsmuskeln zu legen. Darüber wiederum wird die Haut gelegt, und so programmiert, dass die auf Manipulationen der Muskeln reagiert, ganz wie bei einem menschlichen Gesicht, komplett mit Falten, Lachfalten und anderen Unebenheiten.

Wie menschliche Nerven laufen Hunderte von virtuellen Drähten zu diesem Gesicht und ermöglichen es den Animatoren, weit über die für das lippensynchrone Sprechen notwendigen Gesichtsausdrücke hinauszugehen. Und durch eine große Auswahl an Befehlskombinationen mit verschiedenen Prozentsätzen ließ sich eine Bandbreite von Gesichtsausdrücken erreichen, die ebenso breitgefächert war wie die eines menschlichen Schauspielers. Doch trotz dieser Verfahrensweise mussten die Techniker für jede Figur spezifische Einstellungen vornehmen, um die jeweils gewünschten Ausdrücke zu ermöglichen. Dieselben Befehle, die bei einer Figur ein Lächeln hervorriefen, konnten bei der nächsten zu einem gänzlich anderen Ergebnis führen.

Für die Animation der ganzen Figuren kam das Team bei PDI/DreamWorks folgerichtig zu dem Schluss, dass die Techniken, die man für ihre Gesichtszüge anwendete, ebenso für die gesamte Körperstruktur benutzt werden konnten. Auch hier wieder formt das Skelett den Kern, darüber liegen Muskeln, Haut und in einigen Fällen Kleidung. Ein bahnbrechendes Programm, das die Softwareentwickler "Shaper" nannten, wurde dazu verwendet, realistische Verformungen der Haut als auch der Kleidung zu erzeugen.

Im Grundsatz ist der "Shaper" ein Schichtprozess, der die Oberfläche von innen heraus verformt. Wenn man die innerste Lage modifiziert, dann setzen sich diese Änderungen von innen nach außen fort, um schließlich die äußere Form zu verändern. Das basiert auf dem gleichen Prinzip, das die menschliche Armmuskulatur dazu bringt, sich zu bewegen, wenn man den Arm bewegt. Indem sie den "Shaper" einsetzten, konnten die Animatoren nicht nur realistische Verformungen der Haut erzielen, sondern auch Falten in den "Kostümen", die auf die Art und Weise reagierten, in der sich die Figuren bewegten.

Die Kinogänger sind mehr als vertraut mit den Eigenschaften menschlicher Haut, und so war die Erzeugung wahrheitsgetreuer Haut eine der größten Herausforderungen für die Animatoren, besonders bei Prinzessin Fiona. Um ihrer Erscheinung die durchscheinende und helle Qualität echter Haut zu geben, wurde ein spezielles Programm namens "Shader" verwendet. Einfach gesprochen, bestimmt der "Shader" die Beeinflussung einer Oberfläche durch Licht, indem es die Schattierung ebenso wie die stofflichen Qualitäten manipuliert - von glatt bis rauh, von matt bis glänzend, und so weiter.

Der "Shader" erlaubte es den Lichtspezialisten, die Haut mit Licht zu belegen, das wirkte, als würde es die Haut durchdringen, sich brechen und wieder nach außen dringen. Konzentrierteres Licht schuf einen natürlichen, glänzenden Schein, während breitere Lichtstrahlen die obersten Schichten toter Haut simulierten, wie es eben auch bei uns der Fall ist. Es war schwer, hier das Gleichgewicht zu halten, denn zuviel Glanz und Schein hätte zum Aussehen eines Mannequins aus Plastik geführt. Schließlich holte man den Expertenrat eines Make-Up-Künstlers aus Hollywood ein, der dem Licht- und Oberflächtenteam die passenden Schminktechniken zeigte, sodass sie an Fionas Gesicht die letzten feinen Änderungen vornehmen konnten.

Bei der Erschaffung von Fiona stellten die Filmemacher allerdings fest, dass man eine gute Technik auch übertreiben kann: Es kam ein Punkt, an dem sah sie so fotorealistisch aus, dass die Animatoren sie "zurückstufen" mussten, damit sie vom Stil her noch in die Märchenwelt von "Shrek - Der tollkühne Held" passte.

Eine andere Art von "Shader" kam extra für die Augen der Figuren, die oft als Fenster ihrer wahren Emotionen dienen, zum Einsatz. Dabei wurde die Iris individuell animiert, damit sie auf die Lichtmenge der jeweiligen Einstellung reagieren konnte, und ein Satz virtueller Lichter wurde eingesetzt, um die Strahler zu imitieren, die den Glanz in die Augen bringen.

Ein noch komplexerer "Shader" wurde angewendet, um das Fell des Esels zu erzeugen. Allerdings standen die Lichtspezialisten schnell vor dem Problem, dass computeranimiertes Fell die Tendenz dazu hat, wie das Fell von Plüschtieren zu wirken. Die für die Oberfläche zuständigen Animatoren benutzten sogenannte "Flow Controls" innerhalb des "Shaders", um damit die Richtung und die Schichtung des Fells zu bestimmen, sodass es flach liegen, sich überkreuzen oder sogar in sich verwirbeln würde.

Das Team für die Visuellen Effekte, unter der Leitung von Ken Bielenberg, konnte das Fell dann beeinflussen, indem es auf die Umwelteinflüsse reagierte. Dieselbe Technologie kam bei den Augenbrauen, Bärten, bei Gras, Moos und sogar bei den ausgefransten Rändern von Shreks Kleidung zum Einsatz.

Für menschliches Haar dagegen musste man auf eine völlig andere Rendering-Technik zurückgreifen, und es war notwendig - wie bei fast allem im Bereich der Computeranimation - ein Teamwork zwischen der Technischen Leitung, der Animation, der Beleuchtung und dem Team für die Visuellen Effekte zu schaffen. Fionas Zopf zum Beispiel fing seine Existenz als Haarklumpen an, der von den Technischen Leitern entwickelt wurde. Dann wurde der Zopf mittels einer dynamischen Simulation, bei der er die Bewegungen des Kopfes nachahmte, animiert, sodass er hin- und herschwang, gegen Fionas Körper schlug und davon zurückschwang. Die Licht- und Effektabteilungen schließlich entwickelten Techniken, um dem Haar den richtigen Glanz und Farbvariationen zu geben.

Obwohl die Animation der vier Hauptfiguren die wichtigste Aufgabe der Produktion war, bestand ein erheblicher Teil der Arbeit auch in der Animation der Massenszenen, darunter die etwa 1000 Zuschauer bei der Turnier-Szenerie zu Beginn des Filmes, sowie 1500 Hochzeitsgäste am Schluss. Auch hier konnte die Animation deutliche Fortschritte im Vergleich zu "Antz" machen, denn - anders als Ameisen - gibt es Menschen in allen möglichen verschiedenen Formen und Größen.

So wurde ein digitales "Puppenrepertoire" an Männern, Frauen und Kindern kreiert, mit den unterschiedlichsten Köpfen, Körpern, Haaren, Gesichtern und Kleidern. Diese ließen sich untereinander für insgesamt mehr als 450 mögliche Figuren kombinieren. 93 von Hand animierte Bewegungsabläufe - gehen, klatschen, jubeln, rennen und so weiter - wurden dann per Zufallsgenerator jeder Figur in dieser Menge zugeordnet, um ein Bild von Individualität entstehen zu lassen. Wenn man das alles multipliziert, so gibt es zehntausende von möglichen "Permutationen" für die "Statisten" des Films.

"Shrek - Der tollkühne Held" geht auch im Bereich der Animation von Feuer und Wasser bahnbrechende neue Wege. So wurden die Effekte des feuerspeienden Drachens mit einer Technik namens "volumetric rendering" erzeugt. In der digitalen Welt bezeichnet man alles innerhalb einer bestimmten Grenze als eine Einheit, wobei man davon aber nur das sieht, was sich innerhalb dieser Grenzen befindet und nicht die Grenze selbst. Das für "Shrek - Der tollkühne Held" erzeugte Feuer ist eine dichte Aufeinanderlagerung von Millionen solcher Einheiten, die dann noch einem zweidimensionalen Imaging-Prozess unterzogen wurden, damit dann letztlich der Eindruck eines dreidimensionalen lodernden Feuers entsteht.

Unter Einsatz des preisgekrönten Fluid Animation Systems (FLU) von PDI/DreamWorks machte man seit "Antz" auch bei dieser Technik erhebliche Fortschritte. Das System erlaubt es dem Effekt-Team, eine breite Palette von Flüssigkeiten mit verschiedener Dichte zu kreieren - von Wasser über Schlamm und Bier zu Lava und Milch. Dazu muss man sich digitale Sphären vorstellen, die sich frei im Raum bewegen und die beim Aufeinandertreffen eine einheitliche, sogenannte Iso-Oberfläche bilden. Diese kann mehr oder weniger dicht sein, was sich dann in einer unterschiedlichen Dicke der Flüssigkeit niederschlägt. Zusätzlich erlaubte die Software den Animatoren, die Reaktionen bei Zusammenstößen von Flüssigkeiten innerhalb einer oder an einer festen Oberfläche zu definieren, zum Beispiel bei Milch in einem Glas. Außerdem ließen sich die Fließrichtungen kontrollieren sowie verschiedene Arten von Flüssigkeiten mit verschiedenen Dichten vermischen.

Ein Beispiel für Letzteres sieht man in einer Szene in Duloc, in der Shrek einen Zapfen aus einem Bierfass herausstößt und daraufhin das Bier herausläuft und über den Matsch fließt. Wenn man dem dann noch die animierten Charaktere hinzufügt, die mit diesem Missgeschick interagieren, dann wird das Ganze schon ziemlich kompliziert.

Um ein nicht ganz so technisches Detail anzusprechen, verrät Ken Bielenberg, dass das Team sehr viel Spaß daran hatte, sich über die Animation von Shreks Schlammdusche Gedanken zu machen. "Wir steckten einen der Jungs in einen gelben Regenmanel und schmierten ihn von oben bis unten mit Matsch ein. Abgesehen davon, dass das wirklich eine Menge Spaß gemacht hat, bekamen wir auch eine ziemlich gute Vorstellung davon, wie sich Schlamm so verhält", erzählt er.

Obwohl sie natürlich nicht flüssig sind, wurden auch herumwirbelnde Blätter mit dem Fluid Animation System erzeugt, obwohl sie nur einen winzigen Teil des üppigen Grüns im Film repräsentieren. PDI/DreamWorks entwickelte ein richtiges digitales Gewächshaus, um darin die im Film zu sehenden über 28.000 Bäume mit ihren drei Millarden Blättern zu "züchten". Würde man all diese Blätter aneinanderbinden, dann bekäme man ein "Blatt-Band", das so lang wäre, dass eine Länge von der vierfachen Entfernung zwischen Erde und Mond hätte. Und die Bäume und Pflanzen waren auch beileibe nicht bewegungslos, sie biegen sich und reagieren auf den Wind, auf die Bewegungen der Figuren und andere Veränderungen ihrer Umwelt. Dies erreichte man wiederum mit dem "Shader" -System.

Doch bei allem Stolz, den die Filmemacher in Anbetracht der technologischen Fortschritte in "Shrek - Der tollkühne Held" haben, hoffen sie dennoch, dass die Kinozuschauer dies nicht einmal bemerken. Regisseur Andrew Adamson erklärt: "All diese Effekte sind ja nur dazu da, Vielschichtigkeit und Realität in diese Welt zu bringen. Das ist ungeheuer wichtig bei unserem Versuch, die Illusion von Leben zu erzeugen."




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