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Der Kleine Vampir

Wo Fledermaus-Beißer zu Hause sind

Katakomben und Friedhöfe

Für die Studioaufnahmen in Deutschland baute Joseph Nemec III eine Reihe zauberhafter Sets. Die ursprünglichen Dracula-Filme hatten ihn "zu Tode erschreckt", und deswegen war er sehr erfreut, dass das Drehbuch zwar viele der bekannten Versatzstücke der Vampirkultur enthält, sie aber in sympathischem Licht zeigt: Die Bewertung der Rollen wird völlig auf den Kopf gestellt - Vampire als positive Helden, der Vampirjäger als Schurke. Gerade das reizte die viele Fachleute an diesem Filmprojekt.

Drei wesentliche Sets musste Nemec völlig aus seiner Fantasie erschaffen: die Katakomben, in denen die Vampirfamilie haust, sind an vorhandenen Gebäuden orientiert, wobei die Ausstattung etliche verspielte und funktionale Aspekte enthält, die in diesem Kinderfilm für das spaßige Element sorgen. Das Friedhofsset und das Felsenkliff erwiesen sich als die umfassendsten und aufwendigsten Studiobauten - sicher ist Nemec darauf am meisten stolz.

Szene [600] [1024] Was allerdings den Unterhaltungsfaktor angeht, barg Nemecs Entwurf zu Geiermeiers unnachahmlichem Vampirjäger-Mobil (Foto) eindeutig das größte Spaßpotenzial: "Hi-Tech kam für uns nicht in Frage, vielmehr war Schrottplatz-Atmosphäre angesagt. Geiermeier ist eindeutig ein Tüftler, der sich seine Ausrüstung selbst zusammenbastelt."

Als Unterbau verwendete Nemec einen aufgemöbelten Militärlastwagen der Roten Armee. Dann machten sich Ty Teiger und seine Requisiteure unter Nemecs Anleitung ans Werk und installierte eine Vampir-Abwehrwaffe nach der anderen. Der Truck brachte es selten auf mehr als 40 km/h, und meistens fuhr er überhaupt nicht, aber er war höchstwahrscheinlich das beliebteste Requisit der gesamten Dreharbeiten.

Pilotenschein für Rindviecher

Szene [600] [1024] Was die Trick-Anforderungen für "Der kleine Vampir" angeht, biss sich so mancher Computer-Guru die (Eck-)Zähne aus. Das geringste Problem waren noch die Verwandlungsszenen und die simulierten Luftreisen der schwerelos schwebenden Blutsauger.

Aber als es darum ging, sogar Kühe in Vampire zu verwandeln und zum Fliegen zu bringen, leckten die Software-Experten erst richtig Blut. John Grower, der die Herstellung der visuellen Effekte überwachte, formuliert es so: "Fliegende Vampir-Kühe hat es eindeutig noch nie gegeben."

Zunächst machte Stunt-Coordinator Tom Delmar den hilfreichen Vorschlag, riesige Katapulte zu bauen und echte Kühe in die Luft zu schleudern. Aber das schien dann doch zu unberechenbar und nicht gerade tierfreundlich. Also wurden etliche Rinder mit all ihren beweglichen Extremitäten in den Computer gepfercht - was bei den Programmierern mehr als nur ein leichtes Zittern auslöste.

Die Computer-Künstler in den Santa Barbara Studios in California, die für Cometstone bereits an "An American Werewolf in Paris" (American Werewolf in Paris) mitgewirkt hatten, studierten jetzt die Bewegungsabläufe von Rindern und das Zusammenspiel der verschiedenen Muskelpartien, um auf diese Weise darzustellen, wie eine fliegende Kuh sich verhalten würde.

In den frühen Tests waren herrliche Stop-and-Go-Landungen auf einer nicht vorhandenen Landepiste zu sehen, aber auch eine haarsträubende Tiefflug-Attacke auf eine Wiese, bei der das aufgerissene Gras nur so spritzte, als die Rindviech-Sturzbomber hindurch pflügten. Weitere Entscheidungen höchst ungewöhnlicher Art standen an: Wie groß sollten die Fangzähne der Kühe sein? Wenn sie zu klein waren, fielen sie womöglich gar nicht auf. Aber zu große würden vielleicht eher Nilpferd-Hauern gleichen.

Nachdem die Rinder-Recherche abgeschlossen war, wurden diese Vorarbeiten komplett an Digital Renaissance in Oberhausen geschickt. Dort machte sich ein Animatorenteam unter Leitung von Bernd Angerer an Werk - er selbst hatte früher für Digital Domain in California gearbeitet. In Oberhausen entstanden die Flugbewegungen der Kühe im konkreten Zusammenhang mit den Hintergrundaufnahmen, die bereits als Film vorlagen.

Die Aufgabe des Angerer-Teams lässt sich mit einem Brückenbau vergleichen: Die Anfangs- und Endposition ist bereits bekannt, und die Animatoren verbanden diese Positionen nun mit Bewegungen, die sich an den Vorgaben des Santa Barbara Studios orientierten. Was am Ende, wenn irgend möglich, heraus kommen sollte: Kühe, die ganz normal durch die Luft segeln.




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